社会的認知の向上と競技人口拡大
日本のeスポーツの隆盛について
IOC(=国際オリンピック委員会)が“オリンピック”の名前を冠したeスポーツの世界大会「オリンピック eスポーツゲームズ」の開催を正式に決定するなど、世界レベルで拡大を続けるeスポーツ。日本国内でも、eスポーツの国内競技連盟「日本eスポーツ連合=JeSU(ジェス)」がJOC(=日本オリンピック委員会)に準加盟し普及に取り組んでいるが、近隣の韓国・中華圏と比べればまだまだ認知度が低いのが実情だ。
競技の普及と子どもへのアプローチ
山地理事: eスポーツ先進国の韓国との違いをお話すると、韓国では子どもの頃から学校の帰りにPCバンに寄って気軽に競技ができる環境があります。
コミュニティと認知度
山地理事: 韓国では、「リーグ・オブ・レジェンド」のトッププレイヤー・Faker選手(韓国代表)の人気は、日本における大谷翔平選手や藤井聡太七冠ぐらいの国民的ヒーローだと聞きました。
学校教育との連携
山地理事: 我々は次のステップとして、学校教育にしっかりとeスポーツが定着するということを考えています。
大会と競技を結ぶ努力
山地理事: 代表選手や所属チームには、目標大会を最優先にしてもらえるようなコンセンサスを取っていくことが今後必要だと思います。
eスポーツの未来展望
山地理事: eスポーツの魅力が伝われば必ずや競技人口が増えていって、レベルが上がっていくと確信しています。